Traduction effectuée à partir de la source suivante :
http://elitistjerks.com/f31/t13107-hunter_shot_rotation_illustrated/Je le poste car une représentation visuelle aide à se rendre compte et à comprendre les cycles pour ensuite, les bosser tout seul.Mon anglais n'étant pas des plus exceptionnel, certains passage de la traduction peuvent différer du sens original. Pour les réclamations vous pouvez toujours aller vous faire voir.
N'hésitez pas cependant à émettre vos avis sur des données erronées ou plus d'actualité.
[TRAD]
Qu'est-ce qu'un cycle de tir?Pour faire simple, le cycle de tirs est l'ordre dans lequel vous choisissez de lancer vos tirs spéciaux. Beaucoup de chasseurs désormais commence comme des « vilains petits spammeurs » pressant n'importe quelle bouton n'ayant pas d'indicateur de cooldown actif.
Ce que les "jeunes padawans" ne comprennent pas est que leurs dommages peuvent être grandement augmentés en pressant simplement les touches dans un ordre différent.
IntroductionCe guide à pour but de donner une représentation visuelle des dommages causés par le chasseur dans le temps dans l'espoir d'aider les chasseurs niveau 70 à décider comment jouer avec leurs configurations actuelles (stuff, template,
ndlr) et ainsi augmenter leur efficacité.
ConceptsIl y a certaines choses qu'il vous faut assimiler avant de vous intéresser en profondeur aux cycles de tirs.
Cooldown: un concept auquel vous devriez déjà être habitués, c'est le temps qui sépare le lancement d'une capacité personnelle et le lancement de cette même capacité une nouvelle fois (varie selon la capacité, l'ultime survie promptitude permet de tous les remettre à zéro,
ndlr).
Global Cooldown: connu aussi en tant que GCD. C'est le délai minimum séparant le lancement d'un sort et le lancement d'un autre sort. (1,5s incompressible,
ndlr)
DPS: Dommage Par Seconde – votre DPS est le total de dégâts infligé à l'ennemi en 1 seconde.
DPM: Dommage Par Mana – c'est un concept plus avancé, non pas parce qu'il est difficile à comprendre mais parce qu'il vous faudra le calculer pour pouvoir en rendre compte. Le DPM d'un tir peut être considérer comme son efficacité.
Le DPM est important quand vous êtes sur un combat qui peux vous faire utilisé tout votre Mana. Une fois sans Mana (OOM), votre DPS chute de manière significative.
Visuellement, les tirs sont représentés comme tels :
Aimed Shot = Visée
Auto Shot = Tir Auto
Serpent Sting = Morsure du serpent
Arcane Shot = Tir des Arcanes
Steady Shot = Tir Assuré
Kill Command = Ordre de Tuer
Nous allons mettre de côté le DPM de Visée pour le moment (vous verrez pourquoi plus tard) et lançons nous dans un peu de calcul. Considérons qu'un chasseur a 2000 PA (Puissance d'Attaque).
Regardons d'abord la Morsure du Serpent, au rang maximum il inflige 660 dmg sur 15s, pour 275 Mana. Le DPS effectif de votre Morsure du Serpent est de 660/15 = 44 DPS. Le DPM: 660/275=2.4.
Ensuite nous avons le Tir des Arcanes, (15% de la Puissance d'attaque + 273) pour 230 Mana. Il est plus difficile de calculer le DPS de ce tir puisqu'il est instantané… dans ce cas nous le calculerons en prenant comme base le GCD qu'il déclenche (1.5s). Le DPS effectif de votre Tir des Arcanes (avec 2000 PA) est égal à : (0.15*2000+273)/1.5 = 382 DPS et le DPM : 382/230 = 2.49 DPM.
Troisièmement, penchons nous sur le Tir Assuré, (20% de la PA + 150 + dégâts de l'arme) pour 110 Mana avec un temps d'incantation de 1,5s et aucun cooldown associé. Ce tir augmente en fonction de l'arc en votre possession et sur une arme facile à obtenir comme l'arc de Valanos vous avez un DPS effectif de 411 avec un DPM de 5.6.
Morsure du Serpent : 44 DPS ; 2.4 DPM
Tir des Arcanes : 382 DPS ; 2.49 DPM
Tir assuré : 411 DPS ; 5.60 DPM
Occupons nous finalement du Tir Automatique. On sait qu'il cause des dommages égaux aux dommages de l'arme plus la Puissance d'Attaque plus les dégâts des flèches (connu comme DPS brut) Puisqu'il ne coute pas de Mana c'est le tir le plus « efficace ». Le DPM est INFINI (les divisions par 0 tendent vers l'infini c'est bien connu^^,
ndlr).
Tir auto: DPS brut (visible dans votre feuille de personnage,
ndlr) DPM infini.
Il y a évidemment tous les autres dont nous pourrions nous occuper mais c'est plus que ce que nous avons besoin… Il en sort 3 choses à retenir :
#1 – Pour causer des dégâts le Tir Auto est le plus efficace.
#2 – Pour causer des dégâts la Morsure du Serpent et le tir le moins rentable.
#3 – Pour causer des dégâts le Tir Assuré est votre tir le plus rentable.
Alors « qu'est-ce qu'on tire »?Le cycle de Tir idéal ressemblerait probablement à quelque chose comme le croquis au dessus, dans le temps vous tireriez dans l'ordre suivant.
Tir Assuré / Tir Arcanes / Tir Auto / Tir Assuré / Ordre de Tuer (si disponible) / Tir Auto / Tir Assuré / Tir Multiple (si aucun mob sous contrôle à proximité)
[répétition]
Il y a pas mal de choses qui vont de travers avec « le cycle parfait » l'une des plus grandes variables ne peut pas vraiment être contrôlée. Le temps de réaction humain ainsi que la latence peuvent vous empêcher de le réaliser de façon tout à fait correcte. Aussi longtemps que vous saurez ce que vous ESSAYEZ de faire vous serez bien assez compétitif (traduction vaseuse,
ndlr).
Et à propos des autres gars?Le cycle au dessus peut paraître évident quand on le regarde mais comparons le à ce qui se passe si on prends le même ensemble de tirs dans un ordre différent.
Un chasseur m'a dit qu'il préférait utiliser un tir instantané en premier … ils sont plus rapide donc devraient être meilleurs … MAIS regardez l'espace entre les Tir Auto. Chaque fois que le Tir Auto ne décompte pas est une perte de temps (donc de DPS,
ndlr) sur votre tir le plus efficace.
Le Mythe de l'Arme RapideSi vous utilisez un mauvais cycle vous ferez moins que vos dégâts optimaux. Une arme lente vous « pardonne » plus un mauvais cycle, une arme lente vous « pardonne » plus votre latence et votre temps de réaction mais ce n'est pas forcement mieux.
Cycle Maitre des Bêtes (rapide)Rappelez vous que votre tir le plus efficace est le Tir Auto. Le deuxième le plus efficace est le Tir Assuré…
Imaginez maintenant que votre arme et vos talents vous autorise à utiliser UNIQUEMENT les deux meilleurs tirs existants pour un chasseur.
Vous devriez tourner avec le meilleur DPM … ce qui veut dire que vous continuerez à tirer quand les autres serons OOM. La réalité de l'arc rapide (ou plutôt ce qu'il semblerait) est que si vous ajustez le cycle vous pouvez infliger des dégâts égaux voire supérieurs sur le plus long terme.
Le piège dans lequel vous pouvez tomber avec tout ce temps avant que le Tir Auto parte est de lancer un nouveau Tir Assuré trop tôt… c'est pas bon.
Pourquoi la Visée c'est pas bien.Bien que la Visée inflige de gros dégâts, il réinitialise le timer du Tir Auto.
Pendant le temps où vous incantez UNE Visée vous pouvez lancer :
1. Tir Auto
2. Tir Assuré
3. Tir des Arcanes
Et vous devriez être en train « d'incanter » un autre Tir Assuré ou Tir Auto.
Essentiellement, tirer UNE visée coûte au final le même coup en mana que CINQ autres tirs... alors que les dommages infligés équivalent à deux tirs seulement. Elle garde néanmoins sa valeur quand vous engagez avec un détournement or plus encore en PVP.
Résumé
Au final, le cycle de tirs relève de deux choses :
#1 – Choisir le tir le plus rentable immédiatement disponible
#2 – Minimiser le temps sans « incanter »
Si vous avez une vitesse d'attaque lente – vous aurez assez de temps d'ajouter proprement une second tir spécial dans chaque deuxième ou troisième groupe de tirs… moins éfficace en termes de consommation de Mana mais fait plus de dommages plus tôt.
Si vous avez une vitesse d'attaque rapide vous allez abandonner… voyons… a peu près tout sauf le Tir Assuré.
Si vous comptez le nombre de « pointeurs de dégâts » vous verrez le même nombre d'attaques dans chacun des deux croquis qui sont au final deux choix parfaitement valide comme cycle de tirs… mais cela dépends beaucoup de votre équipement actuel.
Revenons aux Dommages Par Mana (Cout d'un cycle)
Si l'on prends les deux « bons » cycles on peut voir quel est le cout final.
Cycle 1 (Lent) :
Assuré / Arcane / Auto / Assuré / Auto / Assuré / Multi (ou Arcane avec Tir des Arcanes amélioré, talent précision)
Cout en mana :
110 + 230 + 110 + 110 + 275 = 835 Mana
Cycle 2 (Rapide) :
Assuré / Auto / Assuré / Auto / Assuré / Auto / Assuré / Auto
110 + 110 + 110 + 110 = 440 Mana
Au final nous avons le cycle précision (lent) touchant 9 fois en 10s pour un cout de 835 mana. Dans le même intervalle de temps, le Maitre des Bêtes (cycle rapide) touche 9 fois pour un cout de 440 mana. Il y a différents choix de talents qui altèrent cette efficacité et qui ramènerai par exemple le cout d'un cycle lent à 750 man, certains talents Survie réduisent le cout par des facteurs sur lesquels je n'ai pas planché (Si je devais l'estimer cela réduirait le cout de 40% du pourcentage de critique = environs 18% avec 40% crit [
correction de la valeur]).
Cout du cycle... peut-être disponible plus tard.
ConclusionsEn termes de Dommages Par Mana – Tir Assuré est le meilleur dont nous disposons. En termes de Dommages Par Second Tir assuré viens en tête une fois comparé au rapport du Tir des Arcanes avec le GCD qu'il déclenche (Si tant est que vous ayez du temps libre pour ce tir, en général sur les armes lentes.)
Il semble qu'un nouveau « cycle idéal » serait basé sur une vitesse de Tir Auto qui autoriserait le chasseur de faire un cycle constant avec SEULEMENT Auto et Assuré ... avec un temps minimal à garder pour la latence et le temps d'incantation « invisible » du Tir Auto (0.5 s).
[/TRAD]
Et voila, un beau pavé pour les newbies, j'espère que vous avez pris le temps de le lire car avant même une optimisation de groupe, on s'optimise soit même, donc autant savoir comment.