F. Les cas particuliers
1)
Il faut savoir que certaines capacités des paladins fonctionnent de façon totalement différente (Holy Shield, Retribution Aura, Seal of Righteousness : pour plus de détails, jetez un œil à wowwiki).
2)
Sachez qu’il existe des pénalités très importantes lorsqu’on lance un sort de bas niveau. Si vous lancez une boule de feu (rang1) alors que vous êtes niveau 70, les effets seront extrêmement réduits. C’est une volonté de Blizzard depuis Burning crusade (les soigneurs avaient l’habitude de spammer les rangs peu élevés des sorts de soins, plus rapides à incanter, et grâce aux bonus des soins, ils étaient très compétitif pour un coût dérisoire en mana).
3)
Les sorts avec effets additionnels ont un traitement particulier. Le cas typique est l’éclair de givre. Ces sorts ont un malus aux bonus de soins/dégâts, qui est calculé avant toute autre pénalité. Avant le patch 2.1 la formule était simple. Maintenant, chaque sort a son coefficient.
Eclair de givre : %bonus = ((durée d’incantation / 3,5 ) * 0,95)
Armure de la fournaise:0%
Blizzard:95% (8/3,5 * 1/2 * 0,83)
Cône de froid:19,3% (1,5/3,5 * 1/2 * 0,95)
Nova de givre:2,8% (1,5/3,5*1/2*0,13)
Barrière de glace 10% fixe
Javelot de glace:14,2% (1,5/3,5 * 1/3)
Choc de flammes : %bonus aux dégâts directs = 23,6% (417/757 * 3/3,5 * 1/2)
Choc de flammes : %bonus au dot:9,9% (340/757 * 8/15 * 1/2 * 0,83)
Vague explosive:19,3% (1,5/3,5 * 1/2 * 0,9)
Souffle du dragon:19,3% (1,5/3,5 * 1/2 * 0,9)
4)
Les sorts qui combinent dégâts et soins sont traités spécialement (exemple : siphon de vie). Ils ont une pénalité de 50% aux bonus qu’ils reçoivent.
5)
La boule de feu déclenche un dot. Toutefois, le bonus aux dégâts ne tient pas compte du dot et est calculé sur les dégâts immédiats. Le dot ne bénéficie jamais des bonus.
6)
Fouet mental (prêtre) ne suit pas les règles pré décrites et bénéficie d’un pourcentage fixe de 59% aux bonus de dégâts.
7)
Mot de pouvoir : Bouclier (prêtre) ne suit pas les règles des sorts à effets pendant l’incantation et bénéficie d’un pourcentage fixe de 20% aux bonus de soins
Les bonus aux soins ne s’appliquent pas aux bandages et potions.
9)
Par contre, les totems des chamans reçoivent les bonus (dans quelle proportion ? bonne question).
10)
Les pièges des chasseurs ne bénéficient pas des bonus aux dégâts.
11)
Depuis le patch 2.0.3, les sorts Corruption, Malédiction d’agonie et Malédiction funeste reçoivent un bonus réduit lorsqu’un autre sort de dégât sur la durée, de durée égale, affecte la cible. Il semblerait que Corruption reçoive 93% des bonus aux dégâts (au lieu de 120%), Malédiction d’agonie 120% (au lieu de 160%), et Malédiction funeste 200% (au lieu de 400%).
Remarque finale : vous pouvez trouver la liste complète de tous les coefficients de bonus pour chaque sort de dégâts ou de soins sur wowwiki. Ces coefficients sont chiffrés sur base de l’expérience de jeu et confirment les formules mathématiques expliquées ci-dessus. L’url est
http://www.wowwiki.com/Spell_Damage_Coefficients III. Calcul des chances de toucher.
INTRODUCTION.
Avant tout, il faut comprendre la différence entre le score de chances de toucher et le score de résistance.
Pour les sorts non binaires, le jeu effectue deux calculs indépendants :
D’abord, il vérifie si le sort touche la cible ou pas : un sort qui ne touche pas n’a aucun effet.
Ensuite le jeu calcule dans quelle proportion le sort produit son effet : plus la cible a de la résistance à la magie, moins le sort a de l’effet.
Ce sont donc deux étapes distinctes et totalement indépendantes l’une de l’autre. La résistance n’influence pas le toucher et inversement.
Prenons l’exemple d’une boule de feu :
1° Est-ce qu’elle touche ou pas ? --> c’est le score de toucher.
2° Combien fait-elle de dégâts ? --> c’est le calcul de résistance. Si elle vaut 800 points de dégâts mais que la cible résiste à 25%, elle ne fera que 600 points de dégâts.
Pour les sorts binaires, le jeu ne fait qu’un seul calcul :
Il combine le score de toucher du lanceur et le score de résistance de la cible pour déterminer si le sort produit son effet ou pas.
Rappelez-vous qu’un sort binaire ne peut que réussir ou rater (exemple du sheep). Par conséquent, il n’y aurait aucun intérêt à faire les deux étapes comme pour les sorts non binaires puisque la réduction d’effet est impossible.
Dernière remarque : les sorts de soins ne sont pas concernés par les chances de toucher et les résistances.
CALCUL DES CHANCES DE TOUCHER D’UN SORT NON BINAIRE.
Les chances de toucher (CDT) sont calculées en fonction du niveau de lanceur comparé à celui de la cible.
Le maximum possible est 99% CDT : il y a toujours 1% de chance de rater la cible.
Le calcul est différent en PvP et PvE.
Voici les chiffres :
La cible a 3 niveaux de moins que le lanceur : 99% (PvE) 99% (PvP)
La cible a 2 niveaux de moins que le lanceur : 98% (PvE) 98% (PvP)
La cible a 1 niveau de moins que le lanceur : 97% (PvE) 97% (PvP)
La cible a le même niveau que le lanceur : 96% (PvE) 96% (PvP)
La cible a 1 niveau de plus que le lanceur : 95% (PvE) 95% (PvP)
La cible a 2 niveaux de plus que le lanceur : 94% (PvE) 94% (PvP)
La cible a 3 niveaux de plus que le lanceur : 83% (PvE) 87% (PvP)
La cible a 4 niveaux de plus que le lanceur : 72% (PvE) 80% (PvP)
La cible a 5 niveaux de plus que le lanceur : 61% (PvE) 73% (PvP)
Ensuite -11% par niveau en PvE et -7% en PvP
Il est possible d’augmenter les CDT par les objets, les buff et les talents.
Au niveau 70, 1% CDT correspond à 12,6 points en chances de toucher.
Pour la plupart des lanceurs de sorts, à long terme, 1% de bonus CDT donne 1% de dégâts en plus.
Puisqu’il n’existe pas pour l’instant de boss de niveau supérieur à 73, le maximum utile en chances de toucher est 202, ce qui correspond à 16% (83+16=99%). Mais vous n’aurez certainement pas besoin d’atteindre le cap des 202 (vu les talents qui permettent d’augmenter les CDT)
En PvP niv70, le maximum utile est 38, ce qui correspond à 3%. Notons toutefois que certaines classes ont des talents pour augmenter les chances d’éviter les sorts (paladins et voleurs). En dehors des talents, les voleurs ont aussi une compétence avec un temps de recharge qui permet d’éviter les sorts (Cape d’ombre – nom à vérifier). Le score de CDT du lanceur qui serait supérieur à 38 sera dans ce cas pris en compte.
Niveau buff, les draeneis peuvent lancer « Présence inspirante », qui ajoute 1% CDT.
Niveau talents :
Druide : Equilibre de la puissance : + 2 / 4% sur tous les sorts
Mage : Précision élémentaire : + 1 / 2 / 3% sur les sorts de feu et givre
Mage : Focalisation des arcanes : + 2 / 4 / 6 / 8 / 10% sur les sorts des arcanes
Paladin : Précision : + 1 / 2 / 3% sur tous les sorts
Prêtre : Focalisation de l’ombre : + 2 / 4 / 6 / 8 / 10% sur les sorts d’ombre
Prêtre : Puissance focalisée : + 2 / 4% uniquement pour les sorts Châtiment sacré, Attaque mentale et Dissipation de masse
Chaman : Précision élémentaire + 2 / 4 / 6% sur les sorts de feu, givre et nature
Chaman : Soutien de la nature : + 1 / 2 / 3% sur tous les sorts
Chaman : Totem de courroux : + 3% sur tous les sorts pour le groupe
Démoniste : Suppression : + 2 / 4 / 6 / 8 / 10% sur les sorts d’affliction
CALCUL DES CHANCES DE TOUCHER D’UN SORT BINAIRE.
Comme nous l’avons vu en introduction, un sort binaire ne peut que réussir entièrement ou rater entièrement.
On pourrait donc croire que seul le score de toucher rentre en ligne de compte et pas le score de résistance de la cible (puisque celui-ci permet de réduire l’effet d’un sort).
Mais Blizzard a voulu que le score de résistance de la cible réduise les chances de toucher des sorts binaires.
Le pourcentage de résistance de la cible est donc combiné avec le pourcentage de chances de toucher du lanceur pour déterminer si le sort réussit ou non. La formule est la suivante :
(chances de toucher de base + améliorations des talents/buff/objets) * (1 – facteur de résistance de la cible) = chances réelles de toucher.
Par exemple, un lanceur de sort de niveau 70 qui a un bonus de 6% CDT qui attaque un boss de raid (donc niveau 73 = 83% de CDT de base). Si ce boss a un facteur de résistance de 25%, cela donne :
(83% + 6%) * (1 – 0,25) = 66,75%
Pour connaître les pourcentages résistance, voyez la section suivante.
IV. Calcul de la résistance partielle et de la réduction de dégâts.
INTRODUCTION.
La résistance est un coefficient qui réduit les effets d’un sort subi.
Le jeu calcule d’abord si le sort touche la cible (voir section III) et ensuite la réduction de l’effet. Ces deux calculs sont indépendants l’un de l’autre. En conséquence, un lanceur de sort peut toucher et ensuite voir sa cible résister à 100% des dégâts si elle a une excellente résistance !
Pour les sorts binaires, qui ne peuvent pas être résistés partiellement, le jeu combine le score de chances de toucher avec le score de résistance pour déterminer si le sort réussit ou pas. Il n’y a donc pas deux calculs distincts pour les sorts binaires.
Exemple du sheep : soit le mouton réussit, soit pas. Pour cette raison, le score de résistance de la cible est pris en considération pour ajuster les chances de toucher.
PRINCIPE DE LA RESISTANCE.
Il existe 5 écoles de magie et 5 types de résistances : Arcane, Feu, Givre, Nature, Ombre.
Les bonus de résistances peuvent venir de plusieurs sources : équipement, talents, buffs, potions, enchantements, bonus de race. Certains bonus ne sont pas cumulables (spécialement ceux venant des buffs).
Les DoTs (dégâts sur la durée) sont soumis au calcul de résistance à chaque tick.
La résistance réduit doublement les dommages subis d’une école de magie.
En fait, elle fonctionne en deux temps :
D’abord, elle permet d’avoir une chance de réduire les dégâts d’un pourcentage fixe de 25 %, 50%, 75% ou 100%. On appelle cela la « résistance partielle ». Notons que c’est le pourcentage de résistance partielle qui est pris en compte dans le calcul du score de toucher des sorts binaires.
Une fois que l’on a déterminé si le joueur bénéficiait d’une résistance partielle, elle réduit encore les dégâts selon une formule que l’on verra ci-dessous. C’est ce qu’on appelle « l’atténuation de dégâts ».
Exemple :
Je suis niveau 70 et je lance une boule de feu sur un autre joueur de niveau 70 qui a une résistance au feu de 140.
Dans ce cas précis, ma cible a tout d’abord (calcul de résistance partielle) :
1% de chances de résister à 100% des dégâts
6% de chances de résister à 75% des dégâts
24% de chances de résister à 50% des dégâts
49% de chances de résister à 25% des dégâts
20% de chances de résister à 0% des dégâts
Ensuite, une fois que cette première étape a été appliquée, ma cible va encore bénéficier d’une atténuation de dégâts de 30%.
Imaginons que ma boule de feu doive faire 1.000 dégâts. Ma cible a 49% de chances de résister à 25%, donc à 250. Si cela se produit, ma boule de feu ne vaut déjà plus que 750. Mais ma cible bénéficie d’une réduction de 30%. Conclusion, je frappe à 525.
Si je lance un sheep et que je suis capé à 99% en chances de toucher, ma chance de réussir mon sheep sera :
(chances de toucher de base + améliorations des talents/buff/objets) * (1 – facteur de résistance de la cible) = chances réelles de toucher.
(0,99) * (1 – 0,25) = 0,7425.